差不多,当场都快魂淡了呢。”
顾维瞬间冒出了一个问号:“?”
魂淡是什么意思?
可惜鸢歌这次却没有给他发问的机会,很快又说道:“总之这种事儿光靠劝其实没啥效果,还是得你自己开局后去调整,有些时候肾上腺素高点也是好事儿,操作别太变形就行了。”
“我明白的,”顾维点点头,随后换了个话题:“话说鸢歌,战队赛的地图出来了没?”
早先提及过。
战队赛战场是由《机甲霸主》基于各种素材组合生成的随机地图,这里的素材基本上都只用历史事件挂了个名,主要是为了让玩家有代入感——就像顾维穿越前的各种三国游戏,挂着三国名头实际上和三国演义没半毛钱关系,连曹操诸葛亮都给你性转成黑长直美女了.
除此以外。
《机甲霸主》的主机只对生成条件做过两个干涉。
这两个干涉都很简单,逻辑说白了就是避免游戏短时间结束。
第一个干涉与环境有关,也就是地图不会生成绝对危险或者立刻会终止游戏的区域——比如说即将坍缩成黑洞的冷天体。
否则双方进去还没几秒钟呢,战场就突然坍缩成了黑洞,两边还没见面就直接gg了那打个蛋?
第二个干涉则是双方的出生点位置,彼此之间会有一个最小的安全距离,保证不会一出门就碰面火拼。
通俗点就是留了足够长的时间给双方发育。
除此以外,地图的生成不会有任何规律可循。
战场有可能是完全自然组合出来的区域,也可能是两甚至多个历史事件组合成的二创区域。
就算偶尔会遇到类似【撕裂的铁幕】那种单一历史事件,具体的点位也会完全打乱重新生成——比如当初的叛乱ai有可能会变成一个历史人物或者干脆消失
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