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没有去矫正这个玩家数额偏差很大的阵营之争。
判断是觉得影响不大。
中国玩家守夜阵营多就多了,又不是全世界只有中国玩家,到时候中国地区vs全世界地区,阵营人数上差距不会很大的。
可从结果论而言。
那些公会清一色都加入了守夜阵营,就令官方比较头大的,虽然后面也结论出了的问题根源,可这个问题是不能临时改正的,只得换个方式想新的解决办法了。
而永夜阵营最大的缺陷,一言说之,无他...正是地盘资源的限制,公会们都是很吃资源建立公会驻地的。
公会驻地就类似于一家公会的招牌和脸面。
谁公会驻地做得好,也方便吸纳新的成员。
永夜阵营是不能出现在非永夜国家的范围内,这点,卡死了多个公会...大家都是要招人的,而且也不是说迁走就迁走到永夜国家内。
当时做这个策划设计的,现在已经被老板天天拿来当反面教材鞭尸了。
不是网游前景还可以,情况还可以人为改善,这位策划在激烈讨论找出问题时,险些当场劝退。
其实,永夜阵营这个阵营,不是说没有亮点,它也是有的,前期的不足,代表着中后期的收益过量。
随着永夜侵袭来临,一个一个打下这些守夜阵营的国家,到时候永夜阵营方的玩家不是一个比一个肥?
直接建立新的阶级,瓜分新的地盘。
有时候,有些情况不能怪策划的,就比如说这个寒梅砺剑跑去玩永夜阵营,你说这个情况会不会有改善?
只是人家没选这个阵营,结果就出了偏差而已。
【信仰】游戏策划提供的是一个平台,没有强力地去干涉游戏的设定,真正控制游戏时局和走势的,仍然是玩家。
这
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