魔兽世界》相于其他的orpg有两个非常明显的优点,甚至在这方面的设计可以说是超前时代了十多年。
第一,《魔兽世界》对于世界观和任务线的营造是慷慨、不遗余力的。
简单来说,在《魔兽世界》,你从40级升到50级,至少有三块以的升级地图可以选,50级升60级更是如此。也是说,你升级所需的任务数,要远远小于游戏该等级实际存在的任务数。
也是说,你做任务做到吐,也不见得能把这个等级段全部的任务做完。
说起来轻巧,可实际在陈陌的前世,很多十余年后的orpg也都没有做到这一点。
反而这些orpg更喜欢用主线-支线-其他填充玩法的这种架构。如说,玩家玩到20级,系统提示你30级开启下一个主线,20-30的这个阶段你只能去做支线任务和其他给经验多的活动。
当然,这种做法一般会把经验算得非常准确,如你20级完成主线之后,再去做三个支线+三个活动够你升到32级,而实际30级可以去做主线任务了,只要玩家老老实实地按照这个路线玩,绝对不会让你卡壳。
这种做法有好处吗?有,是省事。是因为主线剧情撑不起来玩家的游戏体验,所以才需要用做这种割裂式的主线剧情,强行延长玩家的升级剧情,同时塞入一些少营养的支线和完全没营养的经验活动,把这个球给硬塞起来,让玩家们一眼看过去感觉内容很多。
但实际呢?这是在偷懒啊。
《魔兽世界》的做法是什么呢?它为了营造一个庞大的世界,刻意地做出了远多于玩家真正需要的地图、任务和副本。
如果按照其他游戏的做法,那么40-60我只做三个地图完事了,塔纳利斯-安戈洛环形山-希利苏斯,这三个图够玩家从40级升到60级了。
间流程不够长怎么
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