下了一番功夫的,长久以来血槽模式是暗黑系网游的通病。
很多人曾经抱怨过这样会使得高低等级的玩家之间有不可逾越的鸿沟。
就是低等级玩家技术再好,也很难战胜高等级的玩家。
因为血量这一定型的设计,使得双方很难公平战斗,这一点跟街头篮球之类的体育动作类游戏不一样。
其实潘红升是很想捣鼓出一种新的战斗系统,彻底摆脱那种左边血,右边魔的老旧模式,但无奈这种设定已经深入人心。
当一个新玩家刚刚装好游戏注册好账号进入时,他往往是一边熟悉建伟设定一边看看自己的血多少。
潘红升其实一直以来都有一个构想,那就是把体育休闲游戏那种模式搬过来,取消或者淡化血量的作用。
就算是高等级玩家,如果不注意操作也会被低等级玩家干掉,并且会损失大量的名誉值。
这一设定如果搞的成功成熟,肯定会引领起游戏业的革新。
大家再也不会重复一个循环,把自己伪装成一个血罐子。
其实很多单机游戏已经出现了这样的征兆,尤其是仿制暗黑2的游戏赵云传。
不可否认那是国产游戏中比较精致的一个,但它到了后期的模式就是要带着大量的血罐子,不停的狂吃药一边放技能。
这种战斗也是传统网游的弊端之一,很多游戏爱好者就是因为厌倦了不停的吃药,才黯然退出。
魔兽在这方面算是做的比较聪明的,只有脱离战斗才可以补血,避免了血罐子现象的产生,但由此来了新的问题,大家为了回血都挖空心思琢磨着如何脱离战斗补血。
其实等于是换汤不换药,只不过多了一个步骤而已。
潘红升的想法是,血量这个属性可以有,但是不能成为决定胜负的一个关键属性。
可以用
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